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Es ist eine der größten Gnaden der Schöpfung, dass die menschliche Seele unveränderbar und unzerstörbar ist. Wird sie jedoch vor ihrem Entschwinden von einem Totenbeschwörer gefangengenommen, ist sie verloren. Mittels der schwarzen Magie erschafft der Totenbeschwörer eine eigene Welt für diese Seele, die seinen Gesetzen folgt und in der nur Hass und Leid existieren. Irgendwann verliert sich die Seele in diesen Empfindungen und fügt sich in ihre ausweglose Situation.
Ist dieser Schritt abgeschlossen, wird diese Seele zu einem Geist, einem Wesen, das die Befehle seines Meisters ohne Widerspruch ausführt.
Wird ein Geist »getötet«, vergeht die Seele auf ewig im Nichts, ohne jemals wieder mit dem Strom des Lebens zu verschmelzen. Nur Paladine oder Weiße Magier sind in der Lage, Geister von ihrem Fluch zu erlösen, auf das die befreite Seele ihren unterbrochenen Weg fortsetzen kann.
Anmerkungen: Wird ein Gegner von dieser Einheit gebissen oder berührt, wird ein Teil von dessen Lebenskraft abgesaugt und auf die Einheit übertragen. Geister haben sehr ungewöhnliche Schadensresistenzen und bewegen sich sehr langsam auf offenem Wasser. Der arkane Angriff dieser Einheit fügt untoten sowie magischen Einheiten schweren Schaden zu und verletzt auch Lebende.
Vorherige Stufe: | |
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Nächste Stufe: | |
Kosten: | 20 |
LP: | 18 |
Bewegungskosten: | 7 |
EP: | 30 |
Level: | 1 |
Tag-/Nachteinfluss: | lichtscheu |
ID | BM Ghost |
Fertigkeiten: |
Berührung Arkan | 4 - 3 Nahkampf | Lebensentzug | |
Klage Kälte | 3 - 3 Fernkampf |
Resistenzen: | |
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Klinge | 50% |
Stich | 50% |
Wucht | 50% |
Feuer | 20% |
Kälte | 70% |
Arkan | -10% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
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Berge | 1 | 50% |
Burg | 1 | 50% |
Dorf | 1 | 50% |
Flachland | 1 | 50% |
Gefroren | 1 | 50% |
Höhle | 1 | 50% |
Hügel | 1 | 50% |
Küstennahes Riff | - | 0% |
Pilzhain | 1 | 50% |
Sand | 1 | 50% |
Seichtes Wasser | 2 | 50% |
Sumpf | 1 | 50% |
Tiefes Wasser | 2 | 50% |
Unbegehbar | 1 | 50% |
Unpassierbar | 99 | 50% |
Wald | 1 | 50% |